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Impk-DiabloⅡExpansion Set-Assassin
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索引目录

1楼: 范围和速度的计量单位
2楼: 加速与减速的基本介绍
3楼: 步行和奔跑的异步效果


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范围和速度的计量单位

D2使用的是等轴透视立体图形(Isometric Graphics),就是基于等轴测投影原理,相对于投影平面,把所有游戏界面元素沿两个坐标轴旋转侧向45°再向下30°制作并绘制到屏幕上,其像素比例(Pixel Ratio)为2:1,夹角为26.565°,相当于arctan0.5。



D2中的世界是以许多通常情况下不可见的图形单元(Sub Tile)组成的,有点类似于棋盘(但并不是自上而下)。游戏界面显示(UI)中的步行和奔跑时的移动速度以码/秒(Yard/Sec)为计量单位,当然这仅仅只是一个用于表述的单位名称,真正有效果的是Sub Tile。



  • 很多资料中在描述中使用了TU(Tile Unit的缩写),其想表达的意思和Sub Title(可缩写为ST)是一样的,Sub Tile是构成地图的最小菱形单元,其对角线长度分别为水平32像素和竖直16像素。
  • 游戏中的1码(Yard)并不等同于通常说的3英尺(Feet),而是D2的设计师们根据游戏中人物模型的高度,规定了Yard和TU的标准换算关系为:1 Yard = 1.5 ST。

    游戏的屏幕分辨率通常使用的是640*480或者800*600,但是窗口下面的控制面板占用48像素,所以我们实际上的屏幕像素应该是640*432或者800*552。



  • 在实际游戏中,“码”的定义就是这种图形单元的对角线距离,在水平方向,1码(Yard)=32像素(Pixel);在垂直方向,1码(Yard)=16像素(Pixel)。
  • 在以往的各种资料中,640*480和800*600分辨率对应的换算关系是13.3*18和16.6*23(相当于1码=垂直24像素/水平48像素),如果只单纯计算或比较移动速度时没有问题,但是由于D2中的各种单位占据等距空间(Isometric Space),需要将平面坐标转化为等距坐标,所以建议需要结合实际地图的范围和距离时使用图中的Sub Tile与Yard的近似折算方法。

    下面以通常使用的800*600屏幕分辨率为例,将像素折算为码,图解游戏中范围和距离的关系。



    了解游戏中各种单位的尺寸大小(Size)有助于解读近战的攻击范围、投射物的目标碰撞和障碍物碰撞等概念。



  • 游戏中玩家的人物模型的Size=2,即占据3*3(Sub Tile),怪物模型的Size=1/2/3(具体数据查询自MonStats2.txt,即SizeX和SizeY参数),死亡的怪物模型占据SizeX*SizeY(Sub Tile),地图块(Block)占据5*5(Sub Tile)。
  • Size有时会影响单位到达某个地方,比如楼梯等,下面举例说明:利爪蝮蛇神殿的牙皮(Fangskin)的Size=3,无法通过楼梯登上祭坛。玩家、雇佣兵和召唤物的Size=2,不过无论Size大小如何,作为目标都是占据最中央的Sub Tile。
  • 玩家近战的攻击范围与使用武器的范围增量(即Weapons.txt中的Rangeadder参数)以及被攻击目标的Size有关,其计算公式为:Melee_Range=Rangeadder+Size。
  • Rangeadder=0的武器不增加玩家攻击范围(和空手一样),需要额外注意的是刺客的刀刃护盾的Rangeadder=0。在各种资料中出现的武器攻击范围(并不直接在游戏中使用),其计算公式为:Weapon_Range=Rangeadder+1。
  • 虽然玩家使用重击(Smite)、龙足(Dragon Talon)、神龙摆尾(Dragon Tail)或飞龙在天(Dragon Flight)等技能造成的伤害分别基于盾牌或鞋子,但是其攻击范围依然是基于使用武器的Rangeadder。
  • 当刺客和野蛮人装备两把武器并攻击选定的目标时,攻击范围基于主手武器的Rangeadder(游戏默认为手套上的武器或首先装备的武器),这里也包括双龙爪(Dragon Claw)、双手挥击(Double Swing)、狂乱(Frenzy),以及普攻(Normal Attack)、火焰拳(Fists of Fire)、雷电爪(Claws of Thunder)和寒冰刃(Blades of Ice),不过需要额外注意的是旋风(Whirlwind)除外。

    游戏中对于尺寸的描述为小型(small)、中型(medium)和大型(large),这个属性与Size无关,由MonStats2.txt中的small和large参数控制(标准中型单位的small&large=0),影响着一些装备属性发挥的实际作用,比如使用附加击退属性(Knockback)的装备造成被攻击单位被击退的概率(小100%/中50%/大25%)。



  • 实际游戏描述中的单位尺寸与Size无关,下面举例说明:Size=2的影子大师(Shadow Master)和影子战士(Shadow Warrior)为小型单位;Size=2的灰熊(Grizzly)为大型单位;Size=2的玩家、雇佣兵和其他召唤物均为中型单位。
  • 复活的怪物(Revived)会保持原来的尺寸。
  • 当成功触发击退效果时,目标会被击退并且进入打击恢复状态(Hit Recovery),被击退目标在不受阻碍的情况下的最大击退距离为3(Sub Tile),有的时候会小于这个距离(1或2)或只进入打击恢复状态而不发生位移,但不会大于这个距离。
  • 装备附加的击退效果需要通过成功命中的近战或远程攻击来触发,触发概率和目标尺寸有关(小100%/中50%/大25%),多个装备附加的击退属性不会产生叠加效果,即一次成功命中只会检测一次,同时装备两把武器时系统只会检测处于攻击状态的武器。
  • 击退效果对无法击退的目标无效(即MonStats2.txt中的mKB=0),并且对死去或冻住的目标也无效。
  • 技能附加的击退效果在触发方式上与物品击退略有不同(存在一些施法类和场地类),大部分技能击退的触发概率为100%,不过也有一些技能例外,下面举例说明:心灵传动(Telekinesis)为35%;熔浆巨岩(Molten Boulder)为50%;心灵战锤(Psychic Hammer)对白怪和仆从为100%,对蓝怪和金怪为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*50/100]+50 , 100),对BOSS和玩家为min([[(110*slvl)/(slvl+6)]*74/100]+25 , 99)。

    在近身战斗中,近战攻击的范围(Sub tile)对于玩家、雇佣兵、召唤物和各种怪物的影响情况并不相同。



  • 玩家的Melee_range与自身装备武器的Rangeadder和攻击目标的Size有关,即Melee_range=Rangeadder+Size。正常游戏中玩家使用Rangeadder=4的长戟(polearms)或枪矛(spears)可以达到攻击范围的最大值:如果攻击Size=1的怪物,则Melee_range=5;如果攻击Size=2的怪物,则Melee_range=6;如果攻击Size=3的怪物,则Melee_range=7。
  • 雇佣兵和玩家召唤物的Melee_range与自身的近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和攻击目标的Size有关,即Melee_range=MeleeRng+Size。雇佣兵或玩家召唤物装备的武器对其近战攻击范围并无任何影响,ACT2的沙漠雇佣兵(Desert Mercenary)和灰熊(Grizzly)的MeleeRng=2,狂狼(Dire Wolf)和灵狼(Spirit Wolf)的MeleeRng=1,其他雇佣兵和召唤物的MeleeRng=0。
  • 怪物的Melee_range与自身近战攻击范围(即MonStats2.txt中的MeleeRng参数)和自身的Size有关(即MonStats2.txt中的SizeX/Y参数),即Melee_range=MeleeRng+Size。Act3水池中的触手怪(Tentacle Beast)拥有全游戏中最远的近战范围,其Melee_range=9(MeleeRng=6且Size=3)。
  • 当怪物处于被致盲(Hit Blinds)、微暗灵视(Dim Vision)或魔影斗篷(Cloak of Shadows)等状态时,其主动攻击范围(Awareness Range)会减少至Melee_range(包括一些远程或施法类等不会近战攻击的怪物)。

    游戏中很多特殊效果都具备一定的有效范围,比较常见的是光照范围、各种诅咒和光环,一般技能描述中会以码为单位介绍半径范围,当然游戏中实际起作用的依然还是Sub Tile。



  • 游戏中的正常昼夜交替为1个小时,一共分为4个时间段:破晓(Dawn)、白日(Day)、灰暮(Dusk)和黑夜(Night),每个时间段的长度为15分钟。
  • 人物的基础光照范围为13,实际游戏中可达到的最大值为18,即使用+5光照范围的装备。D2中光照范围的极限值为31([255/8]),但由于代码BUG正常情况下无法达到。
  • 大部分技能的有效范围都和技能等级有关,不过也有一些例外的情况,下面针对图中列举出来的部分诅咒和光环的范围半径进行说明:恐惧(Terror)为2.6码、衰老(Decrepify)为4码、攻击反噬(Iron Maiden)为4.6码、吸引(Attract)为6码、救赎(Redemption)为10.6码、内视(Inner Sight)和慢速箭(Slow Missiles)与信念(Conviction)为13.3码。

    投射物(Missiles)与其他单位的移动方式并不相同,相对而言更为自由,通常表述其飞行轨迹时都是使用投射物消失前经过的总像素,而不是使用图形单元或码。

  • 投射物的速度和时间等数据查自Missiles.txt.txt(即Vel和Range等参数),因此对非零匀速投射物移动总像素的计算公式为:Pixels=Vel*Range,其中Range的单位是Frame。
  • 如果想要计算投射物的射程,需要引入屏幕长度(Screenlength)的概念,也就是空间上的对角距离,除去人物占据的范围后的固定Screenlength=32。
  • 如果想直观的了解投射物的射程距离或飞行速度,可以将投射物存在帧数的移动总像素简单折算成码和秒为单位,其折算公式为:Missiles_Range=Pixels/(1.5*Screenlength);Missiles_Speed=Missiles_Range/(Range/25)。


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    加速与减速的基本介绍

    玩家的步行速度=max(Base_Walk*(1+Speed%) , Base_Walk/4);玩家的奔跑速度=max(Base_Run + Base_walk*Speed% , Base_Walk/4);玩家的冲锋速度=max(Base_Run*(1+Speed%) + Base_Run*150% , Base_Walk/4)。

  • 玩家(包括狼/熊形态)步行/奔跑的基础速度(Base_Walk/Run)为6/9(最小值为1.5),触发迪勒瑞姆(Delirium)特效后的变成不死鼠人(Undead Rat Man)形态后的步行/奔跑速度为6/6(最小值为1.5),触发塔格奥套装(Trang-Oul's Avatar)特效后变成吸血鬼放逐者(The Banished)形态后的步行/奔跑速度为9/9(最小值为2.25)。
  • Base_Walk/Run数据查自CharStats.txt(即WalkVelocity和RunVelocity参数),在过去的资料中,Base_Walk=6/1.5=4,Base_/Run=9/1.5=6,如果只单纯计算或比较移动速度时没有问题,但是由于D2使用等轴透视立体图形,所以建议需要结合实际地图的范围和距离时使用Base_Walk/Run=6/9。需要额外注意的是:如果按过去的算法,冲锋的标准速度=6+6*1.5=15;如果按现在的算法,冲锋的标准速度=9+9*1.5=22.5。
  • Speed%是当前对移动速度产生加速或减速效果的全部有效修正数值之和,如果是加速效果(Fast%)则为正值,如果是减速效果(Slow%)则为负值,所以其叠加算法为:Speed%=Fast%+Slow%。
  • 跑步状态下防御为0,格挡下降至1/3,冲锋与跑步相同。

    物品附加的高跑属性(FRW)可以增加步行/奔跑的移动速度,但对冲锋速度无效,不过物品FRW并不能直接影响移动速度,而是需要先折算成有效高跑(eFRW),有效高跑eFRW才能直接影响移动速度,标准折算公式为:eFRW=[150*FRW/(150+FRW)]。

  • 下面举例说明:由物品提供的100%FRW并不是直接增加100%的移动速度,而是增加60%([150*100/(150+100)]);由物品提供的200%FRW并不是直接增加200%的移动速度,而是增加85%([150*200/(150+200)])。
  • 如果需要从特定的eFRW数据逆推需要的物品FRW,使用的折算公式为:FRW={(150*eFRW)/(150 -eFRW)}。下面举例说明:如果需要增加100%的移动速度,则需要物品提供FRW为300%({(150*100)/(150-100)})。
  • eFRW的上限为149,在这个限度内对于eFRW来说,每1%的提升可以为步行/奔跑增加0.06码/秒。

    技能附加的增加移动速度百分比属性(Speed%)可以提高步行/奔跑的移动速度,可以直接影响移动速度,并且对于冲锋速度有效。

  • 速度爆发(Burst of Speed)的Speed%=min([55*[(110*slvl)/(slvl+6)]/100]+15 , 70);加速(Increased Speed)的Speed%=min([43*[(110*slvl)/(slvl+6)]/100]+7 , 50);狂乱(Frenzy)的Speed%=min([180*[(110*slvl)/(slvl+6)]/100]+20 , 200);野性狂暴(Feral Rage)的Speed%=min([60*[(110*([slvl/2]+3))/(([slvl/2]+3)+6)]/100]+10 , 70);活力(Vigor)的Speed%=min([43*[(110*slvl)/(slvl+6)]/100]+7 , 50)。  
  • 触发迪勒瑞姆特效后,变成不死鼠人形态对移动速度的加成固定为33。

    一些物品或技能等附加的减慢移动速度百分比属性可以降低步行/奔跑的移动速度,可以直接影响移动速度,并且对于冲锋速度有效。

  • 盔甲和盾牌的轻/中/重对移动速度的惩罚分别为0/-5/-10。
  • 当玩家处于冰冻持续期(Cold Length)的状态下,移动速度的惩罚固定为-50。
  • 神圣冰冻(Holy Freeze)的Speed%=min([-35*[(110*slvl)/(slvl+6)]/100]-25 , -60);衰老(Decrepify)的Speed%=-50。
  • 黏土石魔(Clay Golem)和物品对于玩家的减速效果为10-50。

    物品附加的使目标减慢速度百分比(Slows Target by %)这个属性,在成功打中目标时生效,可以依照面板百分比同时减少目标的攻击速度和移动速度。

  • 土魔减速和物品减速和同源,不过土魔减速效果除了成功打中目标可以触发外,被目标的近战攻击打中也会触发,其减速百分比的计算公式为:ST%=min([75*[(110*slvl)/(slvl+6)]/100] , 75)。
  • 同一个玩家或雇佣兵装备了多个附加减速效果的物品,其减速百分比直接叠加,当对目标减速效果成功触发时,该效果会持续30秒。需要额外注意的是如果同时装备了两把附加减速效果的武器,则只计算其中正处于攻击状态的武器(另外一把武器忽略不计)。
  • 针对同一个目标,来自不同单位的减速效果并不会叠加,首次触发的减速效果百分比作用于移动速度,而最后触发的减速效果则作用于实际的攻击速度。需要额外注意的是来自独立单位或攻击附加的不同百分比的减速效果会引起攻击速度异步(desynchronisation),对于服务端(server-side)永远是最后触发的百分比效果在起作用,而对于客户端(client-side)在首次触发的持续时间结束之前永远是首次触发的百分比在起作用。
  • 物品减速效果通常对任何近战或远程攻击都有效,不过也有一些特殊情况无法触发,比如刀刃守卫(Blade Sentinel)和刀刃护盾(Blade Shield),另外多重箭(Multiple Shot)只有原始的两支箭可以触发减速效果。
  • 普通怪物和仆从的减速上限为90%,Unique/Champion怪物的减速上限为75%,人物、雇佣兵和eBoss怪物的减速上限为50%,超出的部分是多余的。
  • 物品和土魔的减速效果(包括攻击速度和移动速度)可以与持续冰冻、神圣冰冻和衰老的减速效果叠加,这里需要额外注意的是:D2中所有单位的当前攻击速度(BaseRate+SI)不得低于自身基础攻击速度(BaseRate)的15%或当前移动速度不得低于目标自身基础移动速度的25%。

    冰冷伤害(Cold damage)一般会令目标冰冻时外观效果变为蓝色,其附加持续冰冻效果可以冰冻目标、降低目标的攻击速度和移动速度,还有20%的概率转为碎尸效果(Shatter State),并且可以和物品类减速、神圣冰冻和衰老等减速效果叠加。



  • 同一次攻击可以附带多种类型的伤害,但是每一次只有其中一种伤害的外观效果(overlay)可以表现出来,也就是说即使人物受伤时外观只能看到火/电/毒的效果,冰伤也是有效的。
  • 冰冷伤害不能作用于重击(Smite)和闪电球(Lightning Bolt)。
  • 在Cold Length未结束之前,目标会一直处于蓝色状态,这个外观效果优先于目标中毒时的绿色状态,当然即使外观为蓝色时,毒伤也是有效的。
  • 如果怪物在冷冻状态下死亡,即使Cold Length只剩下0.04秒(1F),也会有20%的概率触发碎尸效果,不会留下任何尸体,虽然不会影响到正常的装备掉落,但是依然有一定的负面影响,比如碎尸后将导致无法使用寻找物品(Find Item)或寻找药剂(Find Potion)等技能。
  • 玩家、雇佣兵或召唤物造成的冰冻效果,其Cold Length会受到难度惩罚,噩梦难度会减少至1/2,地狱难度会减少至1/4。
  • 当已经被冻住的目标再次触发持续冰冻效果时,如果新的Cold Length≥现存的Cold Length,那么新的Cold Length将覆盖掉现存的Cold Length。
  • 溶解药剂(Thawing Potion)可以同时增加50%冰抗和10%冰抗上限,持续时间30秒,连续饮用后持续时间可以叠加,在Cold Length期间使用溶解药剂可以移除掉该状态。
  • 提高冰冷抗性(Cold Resist)既可以降低受到的冰冷伤害,又可以减少Cold Length;冰冻持续时间减半属性(Half Freeze Duration)只能一次性将Cold Length减半,但无法降低受到的冰冷伤害;无法冰冻属性(Cannot be Frozen)的作用是防止Cold Length产生(对圣冰无效);冰冷免疫(Cold Immune)不会受到Cold Length的影响(对圣冰无效)。
  • 神圣冰冻对范围内目标的冰冷伤害为每两秒(50F)一次,神圣冰冻附加的武器冰伤仅对开启光环者有效,此伤害对冻结箭(Freezing Arrow)的箭矢伤害和爆炸伤害均有效;神圣冰冻是独立的减速效果,与冰冷伤害产生的Cold Length无关,可以与持续冰冻类、物品减速类和衰老等减速效果叠加;冰抗和无法冰冻对神圣冰冻的减速效果无效,所以冰免的目标依然会被减速,但减速效果受限于目标的致冷因子(Chill Effectiveness,即MonStats.txt中的ColdEffect参数),故最大减速效果在12级达到-50%上限,而且ColdEffect=0的目标不会受到减速效果和范围冰伤;如果敌对双方都开启神圣冰冻,无论等级如何,双方都会受到减速影响。
  • 冰冻减速的最终效果会受到目标的致冷因子影响,对于最终减速效果影响的计算公式为:ColdEffect%=ColdEffect/(-50)。致冷因子会影响对于非仆从和普通怪物的单位触发的冻结目标(Freezes Target)效果,但是不会影响Cold Length和冻结持续时间(Freeze Length),因为Cold Length和Freeze Length只会受到难度惩罚因子影响(即DifficultyLevels.txt中的MonsterColdDivisor和MonsterFreezeDivisor参数)。需要额外注意的是,致冷因子还会影响到神圣冰冻的最大减速效果,下面举例说明:12级的圣冰可以将ColdEffect=-50的目标的攻击速度和移动速度降低50%,但是对于ColdEffect=-25的目标,则只能将其攻击速度和移动速度降低25%。玩家、雇佣兵和大部分召唤物的ColdEffect=-50,其他也有一些例外,比如骨墙和骨牢的ColdEffect=0。ColdEffect=-100的目标被冰冻会处于完全停止的状态;ColdEffect=0的目标不会受到冰冻减速影响,而且可以免疫掉圣冰的范围式脉冲冰伤(除非冰免,否则不免疫直接冰伤);ColdEffect>0的目标不仅可以免疫掉圣冰的范围式脉冲冰伤,而且在被冰冻时还会增加攻击速度和移动速度。

    持续冻结效果可以在其附加的Freeze Length内完全冻结(Freeze)普通怪物或仆从,还可以冰冻(Chill)一些其他的非冰免单位和ColdEffect<0的单位(为了与Cold Length相区分,下面将冻结效果产生的冰冻持续时间写作Chill Length)。

  • Freeze Length或Chill Length既会受到目标冰冷抗性的影响,也会受到难度惩罚,噩梦难度会减少至1/2,地狱难度会减少至1/4。
  • 常见具备Freeze Length的冰系技能包括:冰封装甲(Frozen Armor)、冰风暴(Ice Blast)、冰尖柱(Glacial Spike)、冰箭(Ice Arrow)、冻结之箭(Freezing Arrow)、冰刃三段(Blades of Ice)和凤凰三段(Phoenix Strike)。
  • 冰箭和冻结之箭的爆炸效果会将物品附加的Cold Length直接转化为Freeze Length。
  • 冻结效果和冰伤物品可以共同生效,并且Freeze Length和Cold Length各自独立起作用,下面举例说明:对于符合要求的目标,如果2秒的Freeze Length和10秒的Cold Length同时生效,则该目标会既冻结2秒又冰冻10秒。

    物品上附加的冻结目标效果(Freezes Target),可以完全冻结普通怪物或仆从,还可以冰冻一些其他的非冰免单位和ColdEffect<0的单位。

  • 多个来源的冻结目标点数可以直接叠加,但是需要额外注意的是如果同时装备了两把附加冻结目标效果的武器,则只计算其中的主手武器或正处于攻击状态的武器(另外一把武器忽略不计)。
  • 冻结目标效果通常对任何近战或远程攻击都有效,不过也有一些特殊情况无法触发,比如刀刃守卫和刀刃护盾,另外多重箭只有原始的两支箭可以触发冻结目标效果。
  • 冻结目标效果触发冻结目标或冰冻目标的概率最小为0%,最大为100%,而且对于近战(Melee)和远程(Ranged)两种攻击方式的触发概率并不相同。近战攻击的触发概率Melee%=5*(4*FT+Alvl-Dlvl)+30;远程攻击的触发概率Ranged%=5*(4*FT+Alvl-Dlvl)/3。FT是总冻结目标点数,Alvl是攻击者等级(Attacker level),Dlvl是被防御者等级(Defender level)。
  • Freeze Length或Chill Length既会受到目标冰冷抗性的影响,也会受到难度惩罚,噩梦难度会减少至1/2,地狱难度会减少至1/4。Freeze Length或Chill Length的持续帧数取自{27,29 ... 2*(Melee%/Ranged%)+25}之间的随机奇数,即最大持续时间为9秒({200+25}/25)。这种持续时间的计算方式与冻结技能和冰伤物品的持续时间各自独立,下面举例说明:对于符合要求的目标,冻结之箭可以冻结3.3码范围内的所有目标约2秒,而冰冻目标可以将任何被箭矢命中的目标最多冻结9秒。

    在实际游戏中,玩家经常会遇到一些具有增加移动速度属性的特殊怪物。

  • 冠军级的头目怪物(Champion)可以额外增加20%的步行和奔跑速度。
  • 狂信者的头目怪物(Fanatic)可以额外增加100%的步行和奔跑速度。
  • 着魔者的头目怪物(Possessed)可以额外增加20%的步行和奔跑速度。
  • 特别快速的稀有怪物(Extra Fast)可以额外增加100%的步行和奔跑速度。特别快速的算法比较特殊,会提取MonStats.txt中怪物的步行速度(即Velocity参数),实际计算公式为:Speed=max(min(2048/Velocity-128 , 10) , 100),所以结果基本上只有一种情况,即100%。


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    步行和奔跑的异步效果

    异步Desynch(Desynchronization)本身只是一个简单的显示错误,但是影响却很大,就是你会发现有时对手会莫名其妙的闪现攻击你。

  • 很多情况可能造成Desynch,比如STR BUG装备上的高跑和PAL冲锋等,与之对应的则是同调Synch。下面以Charge为例,对同调(简写为Sync)和异步(简写为Desy)分别举例说明:Desy就是当你Charge时,看到自己处在一个位置,但是服务端认为你处在另外一个位置;Sync就是在你的屏幕不会出现问题,但是在对手的屏幕上看到你的位置时,实际上你已经处在另外一个位置了。PAL的Desy操作一般是按住Shift,然后左键Charge(右键为专注或活力),在Charge的移动过程中,在不松开Shift和左键的情况下切到BH,这时会扔出1-2BH,马上切回Charge,然后重复以上步骤,当然右键专注出Desy的概率要比右键活力低很多,所以理想的操作是开始Charge的时候用活力,而放BH的时候已经切回专注,这样就可以在Desy的同时兼顾BH的伤害了。
  • 利用附加高跑的装备进行STR BUG在对战ASN或DRU时非常有效,当然对战其他角色也没有任何问题。这个BUG与传统意义上的STR BUG并不相同,目的是隐藏从服务器端发出的跑速数据,简单来说就是实际你有115RUN,可是显示出来却是你只有30RUN。下面进行举例说明:NEC实现这个STR BUG的最简单方法就是使用圣甲虫壳皮甲谜团,搭配力量项链和力量戒指;BB实现这个STR BUG的最简单方法就是使用执政官谜团(1-97lv)或线羊毛皮甲谜团(98-99lv),搭配力量项链和力量戒指。不过要记住每次你死过之后,需要拿起和放下你的戒指和项链,然后就可以重新完成STR BUG了。

    最初的D2设计是基于[暗黑破坏神II],而不是<毁灭之王>,<毁灭之王>只是[暗黑破坏神II]的资料片。

  • 在正常的非资料片中,并未设计护身符(Charm),人物包裹对于PvP中的敌对双方几乎不会产生影响;而在正常的资料片中,虽然加入了护身符,但是PvP中的敌对双方的包裹信息无法被对方接收到。
  • 由于包裹中护身符信息无法被对方接收到,所以当存在+STR护身符时,可能会导致对方接收到错误信息,将一些装备判定为并未使用,这也是一种STR BUG,一般会受到影响的主要是物品FRW。通常利用非游戏正规途径(如Hackmap等)偷窥对方的装备和属性(不包括包裹栏),可以用于判断是否会产生STR BUG。
  • 大多数情况下如果利用STR BUG隐藏了本机的FRW/FCR/IAS/FHR等属性的话,虽然在对方客户端会产生Desynch效果,但是服务端会帮助对方不断尝试修正延迟,有时候就会出现一些特殊效果,比如二次施法/双重射击/虚假闪现/错误位置/无形投射物等。总的来说服务器对于IAS/FCR/FHR的修正间隔时间要短一些,而对于FRW的修正间隔时间要长一些,也就是说FRW的Desynch获益相对更多一些。

    在实际游戏中,Desynch的优势是:当你的角色处在某个位置时,而对方以为你在另一个位置,这相当于你被对方打中的机会更少,相当于用FRW折算成了生命。

  • 我个人比较推荐使用步行,步行不仅可以随时保持高Block和PAL光环覆盖,而且步行速度比奔跑少3,这一点也会进一步扩大Desynch的优势,下面举例说明:假设隐藏跑速也为3,奔跑时目标以为我离开了9,实际我已经离开了12,也就是说我的速度相当于快了33%;步行时目标以为我离开了6,实际我已经离开了9,也就是说我的速度相当于快了50%。这也就是说当自身处于减速的状态下,自身的相对速度提升更加明显。
  • 对方会发现自己已经近战或远程攻击打中了你的角色,可是你的角色却没掉血。
  • 你的各种攻击会从另一个位置发起,产生隐形效果,让对方看不到。
  • 当被FHR的时候,步行Desynch=不需要FCR的TP,还可以搭配WSG(换武BUG)使用。
  • 人物在切换武器的时候会将当前帧的动画重置,利用这个BUG可以有效摆脱FHR状态,并且再被下一次攻击命中之前不会进入FHR。快速切换武器(默认是W键)并保持移动的操作方式,常用于脱离对方的Lock(比如ASN的Trap+MB)或触发一些副手特效(比如AMA的撕裂者AMP),这个BUG一般简称为WSG。

    当然无论Desynch与否,服务器始终都知道你的真实位置,这里欺骗的只是对方玩家而已,都说眼见为实,但是我们看到的一定是真相吗?

  • 对方可以不观察屏幕,而通过Namelock等方式获取你的真实位置,而且对于Trap等系统控制的仆从无效。
  • 相对而言需要堆更多的物品FRW,105-120勉强及格,135-145效果不错,150-160效果最佳,也就是说体现在面板生命会少一些。需要额外注意的是速度爆发/活力/加速等技能提供的高跑效果对于服务端是可见的,无法用于隐藏移动速度。
  • 需要对附加FRW的装备进行STR BUG,在这个过程中,可能某些有用的装备就不能再装备了。
  • 人物挂了之后不能忘记重新调整项链/头环/戒指这几种参与STR BUG的装备。

    对于步行Desynch而言,STR BUG的帮助很大,不仅是对服务器隐藏你的真实速度,而且还对敌人隐藏你的真实意图。

  • 对装备进行STR BUG的成功前提:装备力量需求>装备附加力量+自身基础力量。
  • 对于武器一般会使用利用敏捷需求(统称STR BUG),比如天罚之锤底材的OAK,如果STR BUG成功,装备附加的属性将对服务端隐藏。
  • 避免使用STR BUG的装备去STR BUG另一件装备,这样会造成失效,下面举例说明:使用有形卓古拉的BB准备STR BUG谜团,自身基础力量(30)+装备附加力量(15)<装备力量需求(50),此时可以继续STR BUG谜团;使用无形卓古拉的BB准备STR BUG谜团,自身基础力量(30)+装备附加力量(15)>装备力量需求(40),此时不可以继续STR BUG谜团。


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    由衷的佩服楼主。。。。


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